ニンジャオールスターズ:ゲームシステムの概要

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ニンジャオールスターズ ゲームチュートリアルにようこそ

このニンジャオールスターズとはそれぞれのプレイヤー(2〜4人)が舞台である影島で繰り広げられるトーナメント「月下一武道会」に挑むため、自身の忍者組(チーム)を編成しライバルと対峙し戦に勝ち残れ。

月下一武道会では月の姫であるカグヤ姫から忍の試練である戦の形式(シナリオルール)が指定される。トーナメントの勝者はカグヤ姫のお眼鏡にかなうことになるのだ。ただし、カグヤ姫の目に留まるためにはトーナメントで勝ち残るための戦い方を習得する必要がある。

このチュートリアルではゲームの基本となる移動とアクションを中心に紹介しよう。

 

アクティベーション:モデルのアクションを実行する

それぞれの試練(ゲームシナリオ)ではゲームのラウンドが指定されている。それぞれのラウンドでは各プレイヤーが交互にターンを行うことになる。プレイヤーのターンでは自身の忍者を1体アクティベーション(行動を行うこと)させることが可能だ。アクティベーションでは自身のモデルに対して移動と1アクションを行うことができる。頻繁に行うアクションは格闘だが、モデルによっては特殊技能を発揮することも可能だ。

 

移動:モデルをゲームボード上で動かす

ゲームボード上には各モデルが移動できる場所としてドットが描かれている。
これの場所をニンジャオールスターズではスペースと呼ぶ。

本来であれば有名な将棋やチェスのように線で描かれたマスが描かれている所だが、ニンジャオールスターズの美しい世界観を最大限に引き出せるよう、ドットでボードがデザインされている。スペースの一部にはユニークなアイコンが描かれていて、ゲーム中に障害物となりうる場所等の情報が紹介されている。

それぞれの忍者の周囲には支配エリアと呼ばれるエリアがこのゲームでは存在する。このスペースはその名の通り隣接するスペースに対して影響を与えることができるエリアで、通常攻撃やその他の特殊攻撃・アクションなどをターゲットのモデルが支配領域内にいれば行うことが可能だ。

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上の画像はモデルの支配エリアを現したもの。モデルの周囲1スペースが射線で描かれた場所だ。

それぞれのモデルが移動を行う際、それぞれのモデルのスタータスで紹介されている移動力(MV)の数だけスペースを移動できる。

この数値が大きければ大きいほど、そのモデルのアクションでより遠くまで移動が可能。
移動を終えたらそのモデルの向きを決定して移動が終了だ。
そのモデルの正面の向きを再現ポイントがミニチュアのベースの部分にデザインされているぞ。

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モデルが4スペース移動する様子。
モデルから見て縦・横・ナナメ好きな方向にそれぞれ移動可能だ。移動できる距離までモデルを動かしたら向きを決めることも重要な要素だ。なぜなら敵モデルが見えているか? や 敵の背面に対して攻撃というモデルの向きの要素がこのゲームには存在するからだ。ちなみに敵の背面を取るような不意打ちはゲームを有効に進める上で非常に有効な戦術だぞ。

 

ドッジング:回避行動

敵モデルの支配領域のスペースから離脱を試みることをドッジング:回避行動と呼ぶ。
ドッジングを行う場合自身の属性テストに挑戦し成功する必要がある。(属性テストについてはこの後紹介。)テストに成功したニンジャは通常通り移動を行うことが可能だが、もしも失敗してしまうとスタン状態になりその場から動けなくなりその時点でアクションが終了となってしまう。

なお、同じ敵モデルの支配領域内を移動する場合であってもドッジングを試みる必要がある。

 

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属性について

ニンジャオールスターズのプレイ中様々なシチュエーションにおいて、オリジナルダイスを用いたチェックを行うことになります。

このオリジナルダイスは6面体(D6)でそれぞれの面にはニンジャオールスターズの世界の属性が描かれています。

また、各モデル・ニンジャには彼らの属性が備わっています。

最もこのダイスを使用する機会は属性テストと呼ばれるチェックを行う時です。この属性テストを行う際はプレイヤーはオリジナルダイスを3つ手に取り、ダイスを振ります。1つでも自分と同じ属性のダイス目を出すことがテストに成功します。

 

攻撃について

ニンジャがターゲットとなる敵に対して攻撃する際、攻撃をするプレイヤーはそのキャラクターの「攻撃力:AT」の数分だけオリジナルダイスを手に取る。
ターゲットとなったモデルのプレイヤーも同時に攻撃を受けるモデルの「防御力:DF」の数分だけオリジナルダイスを取り、お互いに一気にダイスロールを行う。
通常このゲームでは、自身の支配領域にいる敵モデルに対してのみ攻撃が可能だ。

互いのダイス目を見比べ、それぞれのペアとなったダイス目はお互いの属性を打ち消すようにダイスを取り除く。それぞれの打ち消しが以下の通りだ。

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アタッカー側のプレイヤーがダイス目を見比べ、ディフェンダー側のダイスと打ち消すように1ペアになったダイスを取り除く。
例)
アタッカー(攻)が振ったダイスの出目が 火・火・水・霊だったとする。ターゲット側(防)のプレイヤーのダイス目は水・土・無だったとしよう。この場合ペアとなるのは攻:火 × 防:水 のダイスと 攻:霊 × 防:無 が打ち消されることになる。

すべてのダイスの打ち消し合いが終わって取り除きが終了したら、ダイスが多く残った側のプレイヤーが戦闘の勝者となり、この戦闘がどのような形を迎えたのか戦闘結果の決定を行うことができる。残ったダイスが同数の場合はアタッカー側のプレイヤーが戦闘に勝利となる。
例)
残ったダイスはアタッカーが 火・水 の2つ、ターゲット側は 土 の1つなので、この戦闘での勝者はアタッカー側となる。

戦闘の勝者となったプレイヤーは場に残っているすべてのダイス中から、相手ニンジャに与える効果をどれにするかを1つ選ぶことが可能となる。

この結果はダイスに描かれている属性によってそれぞれ違うが、相手を戦闘不能にする物もあれば相手を後方に下げるノックバック出来る効果などもあるので、プレイヤーは忍の試練(シナリオ)の勝利条件や置かれている状況によって効果を選択することが可能だ。

これ以外にもニンジャ自身が隠密行動を実行したり、不意打ち、味方モデルとの連携を図ることでゲームボード上でより高度な戦術を楽しむことも可能だ。

 

今回はゲームの概要だったが、次回以降はさらに突っ込んだゲームのシステムを紹介するぞ!

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